Rabu, 21 Desember 2011

belajar transformasi geometri

I. Pengertian Transformasi geometri 
Transformasi geometri adalah suatu transformasi T yang menyatakan
sebuah titik pada bidang datar yang sama 
Jika sebuah titik A (x,y) ditransformasikan menjadi titik A’ (x’,y’) oleh
transformasi T, maka dinotasikan dengan T : A(x,y) à A’ (x’,y’)


Jenis-jenis transformasi yang dapat dilakukan antara lain :
  1. Translasi (Pergeseran)
  2. Refleksi (Pencerminan)
  3. Rotasi (Perputaran)
  4. Dilatasi (Perkalian)
II. Translasi dan Operasinya

  1. Translasi (pergeseran) adalah pemindahan suatu objek sepanjang garis lurus dengan arah dan jarak tertentu.
Jika translasi memetakan titik P (x, y) ke titik P’(x’, y’) maka x’ = x + a dan y’ = y + b atay P’ (x + a, y + b ) ditulis dalam bentuk :



Contoh : Tentukan koordinat bayangan titik A (-3, 4) oleh translasi

Jawab :

Jawab :
A’ = ( -3 + 3, 4 + 6)
A’ = (0, 10)

2. Refleksi (Pencerminan)
a. Pencerminan terhadap sumbu x
Matriks percerminan :
b. Pencerminan Terhadap sumbu y
Matriks Pencerminan:

c. Pencerminan terhadap garis y = x
Matriks Pencerminan

d. Pencerminan terhadap garis y = -x
Matriks Pencerminan:
e. Pencerminan terhadap garis x = h
Matriks Pencerminan:
Sehingga:

f. Pencerminan terhadap garis y=k
Matriks Pencerminan :
Sehingga:


g. Pencerminan terhadap titik asal O (0, 0)
Matriks Pencerminan :
Sehingga:

h. Pencerminan terhadap garis y = mx dimana m = tan q
Contoh :
Tentukan bayangan persamaan garis y = 2x – 5 oleh translasi
Jawab :
Ambil sembarang titik pada garis y = 2x – 5, misalnya (x, y) dan titik bayangan oleh translasi adalah (x’, y’) sehingga ditulis
Atau
x’ = x + 3 x = x’- 3 ..... (1)
y’ = y – 2 y = y’ + 2 ......(2)
Persamaan (1) dan (2) disubtitusikan pada persamaan garis semula, sehingga :
y = 2x – 5
y’ + 2 = 2 (x’- 3) – 5
y’ = 2x’ – 6 – 5 – 2
y’ = 2x’ – 13
Jadi persamaan garis bayangan y = 2x – 5 oleh translasi adalah y = 2x – 13 .

3. Rotasi (Perputaran)

Rotasi dengan pusat (0,0) dan sudut putar a
a+ : arah putaran berlawanan putaran jarum jam
a- : arah putaran searah putaran jarum jam 

rumusnya :
          R(O,a)
A(x,y)  ------>  A’(x’,y’)
x’= x cos a - y sin a
y’ = x sin a + y cos a

Rotasi dengan pusat P (a,b) dan sudut pusat a
       

          R(P,a)
A(x,y) ------->  A’(x’,y’)
x’-a= (x-a)cosa - (y-b)sina
y’-b = (x-a)sina + (y-b)cosa

 4. Dilatasi (Perkalian)

Dilatasi dengan pusat (0,0) dan faktor dilatasi k
                         (O,k)
rumusnya : A(x,y) ------> A’(kx,ky) 

Dilatasi dengan pusat P (a,b) dan faktor dilatasi k
rumusnya :
          (P,k)

A(x,y) ------> A’(x’,y’)
x’-a = k(x-a)
y’-b = k(y-b  
 



Kamis, 13 Oktober 2011

YUK BELAJAR MODEL GRAFIK

teman-teman semua,, kemajuan teknologi saat ini semakin canggih.. hampir semua akses bisa dilakukan oleh salah satu alat yang namanya "komputer".. 
naah kali ini saya ingin mengajak teman-teman untuk mengenal model grafik komputer.

apaaa siiiih model grafik komputer itu ?

Dalam penggunaan komputer tentunya harus didukung oleh tampilan yang akan memudahkan user dalam memahami informasi yang ditampilkan, berupa gambar, citra, bentuk-bentuk dan model yang mengabstraksi dari sebuah bentuk riil dan mudah diingat. Model grafik itu sendiri adalah sebuah kesatuan dari bentuk, titik dan garis.

- Titik ( Point )
Dot atau dalam istilah komputer dikenal dengan pixel ( picture element ) atau juga kadang disebut dengan pel, adalah elemen terkecil dari sebuah gambar ayau pola dalam tampilan komputer. Kempulan dari pixel membentuk sebuah gambar atau pola yang dapat dikenali dalam variasi warna dan jumlah yang banyak. Kumpulan pixel dalam jumlah panjang dan lebar tertentu disebut dengan resolusi.

- Garis ( Line )
Dua buah titik selalu dihubungkan dengan sebuah garis dimana jarak terdekatnya adalah berupa garis lurus.
- Vertex
Titik pada 3D

- Edge
Garis pada 3D yang menghubungkan 2 vertex
- Polygon / Face / Facet
Bangun sembarang yang terbentuk dari vertex-vertex yang terhubung. Merupakan unit fundamental dari grafik komputer 3D.

- Raster
Berasal dari sistem TV yang menggunakan kolom pixel. Keuntungannya adalah dapat menggambar benda (model) seperti dunia nyata dengan banyak variasi warna. Namun raster juga memiliki kekurangan yaitu memakan ukuran memory yang besar dan jika di perbesar, gambarnya pecah.

Secara sederhana grafik komputer terbagi atas 2D dan 3D :


2D atau 2 Dimensi


Pengertian sederhana dari grafik 2D sebenarnya hanya perlu dilihat dari dua buah sumbu yang membentuknya yaitu axis x (datar) dan y (tegak) karena itulah dinamakan 2 dimensi. Maksudnya grafik 2D hanya terdiri dari panjang dan lebar juga hanya dapat ditangkap mata dari satu sudut pandang. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.


3D atau 3 dimensi
Seperti pada pengertian 2 dimensi sebelumnya namun 3D terbentuk dari 3 sumbu yaitu axis x (datar), y (tegak) dan z (miring). Jadi grafik ini memiliki panjang, lebar dan tinggi, memiliki volume dan tidak hanya dapat ditangkap oleh satu sudut pandang saja. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

kalau kalian mau sedikit mengenal dasar grafik komputer bisa langsung cek aja di link ini :

http://journal.mercubuana.ac.id/data/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
adapun Tools pendukung dalam membuat model grafik dapat ditemukan dalam program-program yang sudah umum seperti Adobe Photoshop, Corel Draw, dll.

 


Minggu, 10 April 2011

minat para remaja terhadap sosial networking twitter

Hello guys...
Tulisan ini sekedar iseng" belaka.. cuama buat nambah pengetahuan sedikit tentang minat remaja saat ini terhadap social networking TWITTER.

Teman-teman sekalian pastinya sudah tau apa itu twitter. kata mbah google Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut tweets. Tweets adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Tweets bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat tweets penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.

Naah.. sebagian besar anak remaja pasti punya account twitter. Kalo belum punya, waaah sayang sekali ketinggalan jaman katanya. hhii
kebetulan sekali di tambah dengan adanya Blackberry Smartphone yg menyajikan aplikasi twitter, semakin banyak anak remaja yang suka nge tweet ("bahasa gaulnya siih gitu :p")

Mungkiiin,, kalo di bandingkan dengan facebook pastinya jauh lebih unggul minat remaja untuk mengoperasikan website tersebut di bandingkan twitter. karena karekter tulisan yang terbatas.
sekian tulisan saya hari ini, semoga bermanfaat :D

Jumat, 08 April 2011

Dampak Negatif dari Internet

salam hangat saudara-saudaraku sekalian.
Iseng-iseng malem ini saya ingin sedikit berbagi cerita dengan kalian.


Nampaknya kita sudah tahu bahwa internet pada era globalisasi dan kemajuan teknologi ini sangat sering dikunjungi oleh berbagai kalangan, khususnya untuk mendapatkan sebuah informasi yang di inginkan.
naaaah.. ini dia masalahnya kawan-kawan sekalian, berhubung maraknya warnet dimana mana dan kurangnya pengawasan terhadap pengguna internet. banyak sekali yang menyalahgunakan internet tersebut.
Contoh saja realita jaman sekarang, anak-anak sekolah dasar main game internet berjam-jam tanpa pengawasan orang tua.

saya sendiri mengalami hal tersebut, pada waktu itu saya dan teman saya sedang mencari tugas di salah satu warnet dekat kampus. naah, isi dari warnetnya sebagian anak-anak sekolah dasar yang sibuk bermain game. kebetulan yang saya dengar dari kata-kata yg mereka lontarkan kepada teman sebayanya itu kasar. -___-"
belum lagi ada yang suka membuka situs porno.... Haduuuh makin kacau saja sepertinya..
Mungkin sebaiknya para orang tua perlu waspada tentang hal ini, bukan berarti anak-anak ke warnet untuk mengerjakan tugas. melainkan main game atau mencari tahu yang tidak semestinya. kita sebagai sesama pelajar harusnya lebih peduli untuk terciptanya kebenaran.

be carefull guys... we must care in our neighbourhood.
Semoga bermanfaat yaa.... :D

Senin, 14 Maret 2011

e-commerce

Sebelum saya berbagi tentang pengalaman tentang pengalaman e-commerse... saya ingin mengupas sedikit tentang pengertian e-commerse terlebih dahulu. 

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

wacana di atas merupakan sedikit ulasan mengenai e-commerse yang saya dapatkan dari wikipedia indonesia,
untuk saya pribadii... saya sudah mencoba melakukan perdangangan melalui internet di salah satu situs web yang sedang terkenal... :)

alhamdulillah.. untung yang saya dapatkan lumayan untuk menambah uang jajan. hehe,,, walaupun hanya sekedar menjual barang" fashion yg lg trend d kalangan anak muda.. hee...
semoga bermanfaat yaa tulisan yg saya buat,
naah ini ada sedikit saran dari mbah google :

Faktor kunci sukses dalam e-commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan

sejarah web

Okee temen-temen semua bisa lihat.. ini sekedar informasi mengenai sejarah web yg saya ambil dari wikipedia indonesia. Please take a look.. semoga bermanfaat yaa..

Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka" atau laman web), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain.

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.
Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.
Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Rabu, 09 Maret 2011

Sejarah Web Science

  • Web Science sendiri merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari system Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.
Jadi untuk mengerti apa itu  web adalah dengan memastikan manfaat sosialnya, yang kita butuhkan adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan baru yang disebut Web Science.
Jika kita memastikan manfaat web tersebut, kita harus melakukan yang terbaik untuk dapat mengerti dan memahaminya.Web science ternyata terdiri dari gabungan beberapa disiplin ilmu, coba lihat gambar di bawah ini:

Dilihat dari gambar diatas kita dapat menyimpulkan bahwa Web science pastinya menyajikan hal-hal yang bersifat edukatif. Karena dari semua hal yang ada pada gambar diatas merupakan dasar pengembanagan web science tersebut, dan kita dapat memanfaatkannya untuk ilmu pengetahuan kita.

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.