Minggu, 10 April 2011

minat para remaja terhadap sosial networking twitter

Hello guys...
Tulisan ini sekedar iseng" belaka.. cuama buat nambah pengetahuan sedikit tentang minat remaja saat ini terhadap social networking TWITTER.

Teman-teman sekalian pastinya sudah tau apa itu twitter. kata mbah google Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut tweets. Tweets adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Tweets bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat tweets penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.

Naah.. sebagian besar anak remaja pasti punya account twitter. Kalo belum punya, waaah sayang sekali ketinggalan jaman katanya. hhii
kebetulan sekali di tambah dengan adanya Blackberry Smartphone yg menyajikan aplikasi twitter, semakin banyak anak remaja yang suka nge tweet ("bahasa gaulnya siih gitu :p")

Mungkiiin,, kalo di bandingkan dengan facebook pastinya jauh lebih unggul minat remaja untuk mengoperasikan website tersebut di bandingkan twitter. karena karekter tulisan yang terbatas.
sekian tulisan saya hari ini, semoga bermanfaat :D

Jumat, 08 April 2011

Dampak Negatif dari Internet

salam hangat saudara-saudaraku sekalian.
Iseng-iseng malem ini saya ingin sedikit berbagi cerita dengan kalian.


Nampaknya kita sudah tahu bahwa internet pada era globalisasi dan kemajuan teknologi ini sangat sering dikunjungi oleh berbagai kalangan, khususnya untuk mendapatkan sebuah informasi yang di inginkan.
naaaah.. ini dia masalahnya kawan-kawan sekalian, berhubung maraknya warnet dimana mana dan kurangnya pengawasan terhadap pengguna internet. banyak sekali yang menyalahgunakan internet tersebut.
Contoh saja realita jaman sekarang, anak-anak sekolah dasar main game internet berjam-jam tanpa pengawasan orang tua.

saya sendiri mengalami hal tersebut, pada waktu itu saya dan teman saya sedang mencari tugas di salah satu warnet dekat kampus. naah, isi dari warnetnya sebagian anak-anak sekolah dasar yang sibuk bermain game. kebetulan yang saya dengar dari kata-kata yg mereka lontarkan kepada teman sebayanya itu kasar. -___-"
belum lagi ada yang suka membuka situs porno.... Haduuuh makin kacau saja sepertinya..
Mungkin sebaiknya para orang tua perlu waspada tentang hal ini, bukan berarti anak-anak ke warnet untuk mengerjakan tugas. melainkan main game atau mencari tahu yang tidak semestinya. kita sebagai sesama pelajar harusnya lebih peduli untuk terciptanya kebenaran.

be carefull guys... we must care in our neighbourhood.
Semoga bermanfaat yaa.... :D

Senin, 14 Maret 2011

e-commerce

Sebelum saya berbagi tentang pengalaman tentang pengalaman e-commerse... saya ingin mengupas sedikit tentang pengertian e-commerse terlebih dahulu. 

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

wacana di atas merupakan sedikit ulasan mengenai e-commerse yang saya dapatkan dari wikipedia indonesia,
untuk saya pribadii... saya sudah mencoba melakukan perdangangan melalui internet di salah satu situs web yang sedang terkenal... :)

alhamdulillah.. untung yang saya dapatkan lumayan untuk menambah uang jajan. hehe,,, walaupun hanya sekedar menjual barang" fashion yg lg trend d kalangan anak muda.. hee...
semoga bermanfaat yaa tulisan yg saya buat,
naah ini ada sedikit saran dari mbah google :

Faktor kunci sukses dalam e-commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan

sejarah web

Okee temen-temen semua bisa lihat.. ini sekedar informasi mengenai sejarah web yg saya ambil dari wikipedia indonesia. Please take a look.. semoga bermanfaat yaa..

Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka" atau laman web), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain.

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.
Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.
Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Rabu, 09 Maret 2011

Sejarah Web Science

  • Web Science sendiri merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari system Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.
Jadi untuk mengerti apa itu  web adalah dengan memastikan manfaat sosialnya, yang kita butuhkan adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan baru yang disebut Web Science.
Jika kita memastikan manfaat web tersebut, kita harus melakukan yang terbaik untuk dapat mengerti dan memahaminya.Web science ternyata terdiri dari gabungan beberapa disiplin ilmu, coba lihat gambar di bawah ini:

Dilihat dari gambar diatas kita dapat menyimpulkan bahwa Web science pastinya menyajikan hal-hal yang bersifat edukatif. Karena dari semua hal yang ada pada gambar diatas merupakan dasar pengembanagan web science tersebut, dan kita dapat memanfaatkannya untuk ilmu pengetahuan kita.

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.

Rabu, 01 Desember 2010

music digital

temen-temen sekalian.. tau ga sih sekarang kemajuan teknologi sudah canggih lho...
sampai sampai nada-nada pada alat music bisa di perbaiki menjadi sebuah alunan melodi yang harmonis berdasarkan teknologi masa kini.
ini dia info lebih lengkapnya :
SEJARAH SYNTHESIZER

Tahun 1870 | Electromechanical Piano
Electromechanical Piano di ciptakan oleh Hipps, seorang director sebuah perusahaan telegraph dari Swiss.
Tahun 1906 | Telharmonium
Thadeus Ca hill menemukan Tell harmonium, sebuah music instrument yang sound-ya dihasilkan lewat sebuah dynamo.
Tahun 1920 | Tabung Vacum
Alat musik ( music instruments ) ini berbasiskan tabung hampa ( tube vacuum ) pertama di ciptakan oleh Leon Theremin yang berasal dari Russia. Sebelumnya tabung vakum ( tube vacuum ) nya sendiri sudah di patent-kan oleh Lee De Forest pada Tahun 1906
Tahun 1930 | Hammond Organ
Diciptakan pertama kali oleh Laurent Hammond, sejak pertama di perkenalkan, langsung mendapatkan sambutan yang luar biasa. Mulai th. 1935 music instrument ini di produksi massal ( mass product ). Cara kerja instrument ini berdasarkan 91 kipas generator electro magnetic, sehingga menghasilkan sound yang khas.
Tahun1940 | Vocoder
Homer Dudley berasal dari America, menciptakan sebuah instrument dimana sumber frequency sound-nya berasal dari suara manusia. Instrument ini dinamakan Vocoder ( Voice Operated Recorder ). Dasar-dasar Digital Recording yang berkembang hingga saat ini, adalah mengambil dari concept cara kerja instruments ini.
Tahun1952 | Synthesizer
Harry Olson dan Belar dari RCA Studio America Serikat adalah yang menemukan instrument ini. Cara kerjanya seperti computer yang berdasarkan kode biner ( binary code ).
Tahun 1960 | Moog
Adalah Prof. Robert Moog yang telah menciptakan instrument ini, dan berhasil sukses dalam penjualannya. Principe kerja Moog Synthesizer ini berdasarkan component transistor secara manual. Moog ini menjadi cikal bakal terlahirnya keyboard-keyboard dan synthesizer-synthesizer modern.
Tahun 1963 | melotron
Memasuki awal th. 60-an, cara kerja instrument electric mulai banyak yang bergeser dengan memanfaatkan IC ( Integrated Circuit) dan Melotron adalah salah satu yang berhasil mengembangkanya. Cara kerja nya, IC ( Integrated Circuit) sebagai perekam ( recorder ) sound atau di sebut dengan technique sampling sebagai sound generator-nya. Tehnik ini akhirnya di adopsi oleh synthesizer-synthesizer modern generasi berikutnya.
Tahun 1970 | Keyboard and Synthesizer
Mulai pada tahun ini Japan menguasai pasar music dunia dengan merk-merk andalan seperti Roland, Kawai, Korg, Yamaha. Yang di tonjolkan oleh product-product ini adalah simple dan gampang di operasikan.
Tahun 1971 | Electone
Produsen instrimen Yamaha membuat Elect one ( Electronic Tone ). Di buat dengan concept One Player Hand. Secara physic instruments ini mirip seperti Organ, namun di lengkapi dengan fitur Sound Banks, rhythm section, dimana irama atau beat-beat tertentu sudah ter-program secara built-in.
Tahun 1980 | Portasound
Yamaha kembali membuat kejutan dengan merilis Porta sound seri PSR 10. Alat ini bentuknya lebih sederhana dibandingkan dengan Elect one. namun memiliki fitur-fitur layaknya synthesizer professional. Pada era ini pengguna Keyboard Synthesizer mulai bergeser pada instrument jenis ini.
Tahun 1982 | MIDI
Pada Tahun ini di temukannya MIDI ( Musical Instrument Digital Interface ) atau Bahasa antar instruments. Pada awalnya para produsen memiliki standard pem-program-an sendiri-sendiri, sehingga masih ada kendala apabila ingin menghubungkan dua instrument musik dari produsen yang berbeda. Pada tahun berikutnya beberapa perusahaan seperti Korg, Roland, Sequential, Yamaha, Kawai, Oberheim, bersepakat untuk membuat standard MIDI, agar setiap instrument dapat di hubungkan secara MIDI dan masing-masing dapat memahami instruction-nya. Lalu standard ini di ikuti sebagian besar produsen instruments music di seluruh dunia.
Tahun 1983 | DX7
Synthesizer DX7 buatan Yamaha adalah yang mengawali suksesnya dalam menerapkan standard midi disertai fitur yang memungkinkan sebuah Synthesizer dapat di hubungkan dengan PC ( Personal Computer ). Karena keunggulanya, pada masa ini synthesizer DX7 banyak digunakan musician-musician dunia seperti Duran duran, A-ha, dsb. Pada era ini pula sebagian besar musician sedang di landa demam MIDI, kalo nggak midi nggak modern. Musician yang ikut andil dalam berkembangnya MIDI di Indonesia adalah Fariz RM, Aminoto kosin, dsb.
Tahun 1989 | PC
PC atau Personal Computer mulai pada masa ini berkembang cukup pesat, dunia music tak ketinggalan terkena dampaknya. Para produsen seperti Steinberg, Twelve tone System, Prophelhead, Ableton, Adobe, dsb. Mengembangkan berbagai jenis software musik sequencer, editing, atau player. Dan kini segala jenis pekerjaan music format Midi ataupun Audio dapat dilakukan cukup dengan memiliki sebuah PC atau Personal Computer.
Tahun 2000 | Virtual Instrument
Pengolah music ber-basic software semakin lama semakin berkembang, maka bermunculan Sound Module yang berbentuk software atau di kenal dengan Virtual Instrument. Produsen-porodusennya antara lain : IK Media dengan product-nya : Sample Tank, Sonic Synth, Microslav Philharmonic, etc. Native Instrument dengan produknya : FM7 ( DX7 software version ), FM 8, battery, Pro53, etc. atau Steinberg dengan product-nya : Halion, The Grand, Hypersonic, dsb. Tidakketinggalan para produsen seperti E-Mu yang sebelumnya membuat sound module hardware seperti Proteus, Planet earth, Virtuoso dsb. juga merilis versi Virtual-nya. Bahkan untuk memainkan CD Sampling AKAI tidak perlu lagi memakai Hardware, karena Halion, Sample tanks, V Sampler sudah compatible dengan format AKAI.

Game Online

heey temen temen semua..
pastinya eneng banget kan main game..
hehe,, naah kali ini saya akan mengulas sedikit tentang perkembangan game online kali ini,
naah ini dia berikut penuturan dari http://forum.indomog.com/showthread.php?t=641

Game Offline yang diangkat jadi ONLINE :
1. CS tentunya hahahaa well we're CS player of course lolz
2. DOTA still can be considered one of the big euphoria in year 2000 hehehe
3. L4D sempet maenin tapi ga lama karena hanya mentok di 4 vs 4 gaq bisa beramai2 soalnya

ONLINE GAME:
1. NExia : well ini game online pertama jaman dahulu kala.walau pun saya tidak memainkan game ini secara langsung, tapi sepenglihatan saya game online ini cukup wah di masanya, dengan graphic 2D dan beberapa dubbing bahasa yg lucu tapi cukup lumayan wah pada saat itu.
2. Ragnarok : sapa yang tidak kenal dengan game ini ? game online pendobrak rekor jumlah user pada masanya (meski banyak persentase juga bot =) no offense) tapi komunitas yang tercipta sampai saat ini terlihat masih SOLID dan baik salah satu game online yang masih bertahan sampai saat ini, faktor WOE sepertinya sih yang masih membuat bertahan cukup seru sih WOE nya .Saya sendiri cukup bertahan lama memainkan game ini, hal lain yang cukup membuat game ini bertahan lama karena komunitas guildnya yang cukup aktif juga.
3. RyL : Game Online dengan Graphic 3D untuk saat itu WAH dan jauh lebih bagus dari RO, sistem PvP yang menarik,game play baru yang menggunakan WSAD gabungan keyboard + mouse, yang membuat bosan tentu lagi2 adalah alasan leveling yang membosankan sehingga membuat malas dengan leveling + experience yang harus dicapai sangat berat dan susah sekali T_T
4. Gunbound : Game lucu yang unik, lumayan pengisi waktu senggang, sampai saat ini masih bertahan sepertinya dan memiliki komunitas yang cukup solid walaupun tidak banyak. Main cukup lama sampai jenjang kapak wiro apa lah itu yg ada bola bola nya. tp semenjak ada Bot dan Pro shot jadi malas maen hehehe.
5. Pangya : Game golf yang lucu dan unique, sangat menarik sempet maenin tapi gak lama karena begitu2 aja, yah lumayan lah. tp sayang tidak ada kelanjutan lagi.
6. WoW : well game online dengan player terbanyak di dunia, namun untuk Indonesia tidak ada server officialnya karena beberapa alasan.... bisa dibilang it's the BEST MMORPG untill now, dengan quest yg bejibun, game play yang unique , feature2 yang berbeda dengan game online lain, walaupun gambarnya kartun tapi tetap sangat2 menarik.
7.RAN Online: GameMMoRPG dengan sistem Free to Play (F2P) pertama yang di rilis di Indonesia, dengan grafis 3D yang cukup mumpuni dan setting cerita masa kini tidak seperti game lain yang banyak mengambil setting latar belakang mitos dan sejarah, game yang cukup asik untuk dimainkan dengan sistem free PK dan Guild war yang seru cukup membuat para gamers yang hardcore betah berlama2 di depan layar komputer mereka untuk bermain. Saya sendiri cukup lama bermain di game ini, walaupun job yang dipilih sanagt terbatas (hanya 4 kategori Job) namun sistem pembagian stat dan skill yang baik memungkinkan build karakter yang terbentuk bermacam2.
8. Ghost Online : game lucu , luimayan buat fun karena char yg imud2 terus side scrolling game dengan menggunakan keyboard, tp sama dengan yulgang leveling exp seret susah (well basically i'm not a player that can stand killing several monster for certain period,it's so boring).
9. Point Blank : well ni game FPS online yang pertama nongol di indo, pertama maen well so FAMILIAR basically like CS easy interface, maen mudah gampang headshot, dan graphis yang WAH dengan spek kompie yang standar2 aja, mulai rame sekarang,dan turni2 nya pun mulai ramai, bisa dibilang game online ter Booming saat ini dengan jumlah user terbanyak karena kalau mo maen apa lagi sabtu minggu gila semua channel FULL bow... well buat pecinta FPS kek g yang hobi abis ama CS well this game bisa dibilang one of alternate option to Play when we're bored in CS hehehe....
10.AyoDance: Dance Online Game pertama di Indonesia, dengan tampilan karakter yang lucu dan musik yang selalu di update cukup menarik minat gamers Indonesia, terutama para gamers yang berusia remaja, saya sendiri tidak bermain game ini karena tidak tertarik dengan game semacam ini.

Lalu bagaimana dengan perilaku online gamers Indonesia dari masa ke masa?

Dimulai ketika RO muncul di Indo, saat itu cuman ada Nexia yang populer di Indo. Dan menurut saya dengan tingkat graphic yg lebih bagus, RO menjadi lebih menarik untuk dimainkan dan menjadi game yang sangat populer dengan komunitas yang kuat. Namun kalau kita cermati, dahulu pada awalnya semua game di adalah P2P (Ragnarok, Tantra dan RYL). Namun sejak diperkenalkannya sistem F2P melalui sistem item mall yang pertama adalah melalui game Gunbound dan puncaknya lewat game MMORPG Ran Online, konsumen gamer Indonesia mengalami transformasi yang cukup signifikan dibandingkan jaman dahulu pertama Ragnarok pertama masuk.
Faktor komunitas (hubungan antar player) sekarang ini tidak lagi kental dan kuat. Dan kalo boleh saya berasumsi, salah satu penyebabnya adalah adanya perubahan dari sistem P2P menjadi sistem F2P.

Melalui sistem Free to Play seperti sekarang, tidak ada lagi semacam filter yang menyaring gamer untuk bermain game. Bahkan anak SD pun sekarang banyak yang bermain game game MMORPG. Justru disinilah letak masalahnya, dengan banyaknya underage player (bocah) membuat komunitas dalam game cenderung sulit berkembang. Sekarang didalam game, chat channel banyak dipenuhi oleh flaming words dan sering kita temui banyaknya player yang melakukan flaming kepada player lain (bacot). Dan mayoritas dari para flamer ini adalah para underage user yang notabene belum dewasa (bocah). Efeknya adalah tentu saja hal ini sangat menggangu kenyamanan user lain. Tidak seperti dulu, semasa saya bermain RO, Tantra dan RYL, para usernya benar benar mature (dewasa) sehingga enak diajak ngobrol untuk membahas mekanisme gameplay game yang dimainkan, dan para playernya juga lebih Hardcore sehingga komunitasnya lebih bisa terbentuk kuat.

Namun sejak diperkenalkannya sistem Free to Play melalui game Ran Online yang meledak dengan sistem Item Mallnya dan memberikan ROI (Return of Investment) yang berkali-kali lipat bagi game publishernya yang saat itu terbilang baru sebagai publisher dibandingkan nama besar yang sudah ada sebelumnya, maka sejak saat itu para game publisher di Indo seperti berlomba-lomba untuk memasukkan game F2P ke Indonesia. Namun hasilnya banyak game MMORPG sekarang tidak mempunyai umur yang panjang seperti jaman dahulu ketika sistemnya masih P2P.